Wednesday, May 21, 2014

Manusia Penentu Bilangan

0 komentar


Ringkasan

Siswa kelas IV di SDN 17 Nanga Bungan, Kapuas Hulu masih memiliki kesulitan membedakan  urutan bilangan satuan, puluhan, ratusan, ribuan, ratus ribuan hingga jutaan. PermainanManusia Penentu Bilangan” dapat memudahkan para siswa dalam memahami urutan bilangan. Kegiatan “Manusia Penentu Bilangan” ini dilaksanakan dengan melibatkan siswa agar berperan menjadi bilangan-bilangan tersebut dan berdiri berurutan. Permainan ini terbukti telah membantu siswa menjadi lebih cepat paham dan tidak salah dalam menyebutkan bilangan ribuan karena memperhatikan urutan teman-teman yang sedang berperan di depan kelas yang dipisahkan oleh titik-titik tertentu yaitu titik ribu dan juta.

Latar Belakang

SDN 17 Nanga Bungan terletak di pedalaman Kalimantan Barat, di desa paling ujung di Hulu Sungai Kapuas. Karakter para siswa di sekolah yang dikelilingi hutan pedalaman Kalimantan dan arus sungai Kapuas ini adalah sangat kinestetis dan senang bermain.
Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang tidak terlalu disenangi oleh para siswa dikarenakan kemampuan berhitung  yang belum cukup baik. Hal ini tentu saja menghambat pencapaian standar pencapaian kompetensi operasi hitung bilangan. Bahkan para siswa masih kerap salah membedakan urutan bilangan sehingga keliru dalam memberikan nama bilangan, khususnya ratusan dengan satuan serta ribuan, seperti sepuluh ratus sembilan belas ribu atau tujuh belas juta sembilan ratus dua belas.
Pengajar Muda melihat kesalahan  siswa dalam memberikan nama bilangan dikarenakan masih belum cukup memahami urutan bilangan dan pemberian titik di setiap kelipatan ribuan. Permainan “Manusia Penentu Bilangan” bertujuan untuk membantu para siswa menyebutkan bilangan ribuan dan juga menuliskan kalimat dari bilangan tersebut sesuai dengan urutannya (satuan, puluhan, ratusan, ribuan, ratus ribuan dan jutaan. Permainan ini telah diterapkan dalam satu kali pertemuan selama tiga jam pelajaran dan terbukti membantu pemahaman para siswa dalam memberikan nama bilangan ribuan, baik secara verbal atau tulisan. Ide dari permainan ini datang dari ibu saya, yakni Ibu Muliani  seorang Guru SDN 1 PB di Tunong, Langsa, Aceh, yang  kebetulan menjadi wali kelas IV sama seperti saya di tempat penugasan.

Metode Kegiatan

Tujuan

Permainan ini bertujuan untuk membantu anak-anak menyebutkan bilangan ribuan dan juga menuliskan kalimat dari bilangan tersebut sesuai dengan urutannya (satuan, puluhan, ratusan, ribuan, ratus ribuan dan jutaan).

Sasaran

Siswa kelas IV yang memiliki anggota lebih dari sepuluh anak.

Waktu Pelaksanaan

Pada jam pelajaran Matematika dengan Standar Kompetensi: Operasi Hitung Bilangan dan Kompetensi Dasar: Siswa dapat menyebutkan bilangan ribuan dan menuliskannya.

Lokasi Pelaksanaan

Ruang kelas atau halaman sekolah.

Alat dan Bahan

  • Buku paket pelajaran matematika kelas IV
  • Sepuluh kertas kotak bertuliskan angka 0-9
  • Kapur tulis atau spidol
  • Papan tulis
  • Kotak pensil, penghapus, atau barang apa pun yang dapat digunakan sebagai “titik”.

Alur Pelaksanaan

  1. Guru menjelaskan tentang operasi hitung bilangan ribuan dan memberikan contoh penyebutan dan angka bilangan ribuan.
  2. Agar mempermudah penjelasan, guru mengajak anak bermain dan meminta empat anak maju ke depan kelas.
  3. Empat anak tersebut berbaris menyamping sesuai urutan perannya, yaitu yang berperan sebagai satuan berdiri paling kiri diikuti oleh yang berperan sebagai puluhan, ratusan dan ribuan.
  4. Setelah empat anak tersebut baris menghadap teman-temannya, guru memberikan kesempatan pada para siswa tersebut memilih secara acak kartu berisi angka 0-9 yang telah disiapkan.
  5. Setelah melihat angka yang didapat, para siswa tersebut memperlihatkan angka tersebut kepada teman-temannya. Kartu tersebut diletakkan di depan dada atau di atas kepala agar teman-temannya dapat jelas melihat.
  6. Guru menjelaskan terlebih dahulu konsep penentuan titik, yaitu setelah urutan ketiga dari paling kiri (satuan). Sehingga dalam hal ini titik harus diletakkan setelah anak yang berperan sebagai ribuan.
  7. Titik yang berada setelah ribuan disebut titik ribu. Sedangkan pada kesempatan lain misalnya bilangan juta (tujuh anak yang maju ke depan), titik setelah jutaan disebut titik juta.
  8. Guru menuliskan angka-angka yang dipegang tiap-tiap anak di papan tulis dan menghitung dari paling kiri untuk menentukan letak titik ribu.
  9. Guru mempersilakan salah satu temannya agar menentukan letak titik ribu dan menandainya dengan kotak pensil atau penghapus, misalnya.
  10. Guru mempersilakan salah satu anak yang duduk menyebutkan bilangan ribuan tersebut.
  11. Guru dapat mengulangi permainan “Manusia Penentu Bilangan” ini dengan operasi bilangan dan urutan angka lainnya sampai para siswa lebih paham.

Contoh Pelaksanaan Permainan

Untuk bilangan ribuan:
  1. Empat anak secara berurutan memiliki angka 8,7,4,1.
  2. Mereka berbaris dari kanan ke kiri yaitu 8741 (belum ditentukan titik ribu).
  3. Kemudian salah satu teman menghitung dari paling kiri sebanyak tiga urutan bilangan ke kanan untuk menentukan titik ribu.
  4. Titik ribu diletakkan di antara anak yang memiliki angka 8 dan 7.
  5. Guru menuliskan angka 8.741 di papan tulis dan mempersilahkan salah satu anak menyebutkan kalimat dari bilangan ribuan tersebut.
  6. Guru menekankan dan mengingatkan penyebutan ribu ketika menunjuk titik diantara angka 8 dan 7. Contohnya, delapan ribu (sambil menunjuk titik) tujuh ratus empat puluh satu.
  7. Guru menjelaskan satu persatu kelompok bilangan mulai dari paling ujung kanan (satuan puluhan ratusan). Contohnya, 741 dibaca tujuh ratus empat puluh satu.
  8. Guru mengingatkan kembali penyebutan 8. (dibaca, delapan ribu) lalu menyambungnya dengan kelompok bilangan setelahnya (741) sehingga semuanya dibaca, delapan ribu tujuh ratus empat puluh satu.
Untuk bilangan jutaan:
  1. Tujuh anak secara berurutan memiliki angka 2,5,4,8,7,4,1.
  2. Mereka berbaris dari kanan ke kiri yaitu 2548741 (belum ditentukan titik ribu dan titik juta).
  3. Kemudian salah satu teman menghitung dari paling kiri sebanyak tiga urutan bilangan ke kanan untuk menentukan titik ribu dan titik juta
  4. Titik ribu diletakkan di antara anak yang memiliki angka 8 dan 7 sedangkan titik juta diletakkan di antara angka 2 dan 5.
  5. Guru menuliskan angka 2.548.741 di papan tulis dan mempersilakan salah satu anak menyebutkan kalimat dari bilangan jutaan tersebut.
  6. Guru menekankan dan mengingatkan penyebutan ribu ketika menunjuk titik di antara angka 8 dan 7 dan juta ketika menunjuk titik di antara angka 2 dan 5. Contohnya, dua juta (sambil menunjuk titik juta), dan delapan ribu (sambil menunjuk titik ribu). Sehingga keseluruhannya dibaca: dua juta lima ratus empat puluh delapan ribu tujuh ratus empat puluh satu.
  7. Guru menjelaskan satu persatu kelompok bilangan mulai dari paling ujung kanan (satuan puluhan ratusan). Contohnya, 741 dibaca tujuh ratus empat puluh satu. Selanjutnya kelompok bilangan ribuan, puluh ribuan dan ratus ribuan (sebelum juta).
  8. Guru mengingatkan kembali penyebutan 2. (dibaca: dua juta) dan 8. (dibaca: delapan ribu) lalu menyambungnya dengan kelompok bilangan setelahnya. Sehingga keseluruhannya dibaca: dua juta lima ratus empat puluh delapan ribu tujuh ratus empat puluh satu.

Hal yang Harus Diperhatikan

  • Tukar posisi anak agar permainan lebih bervariasi. Misalnya si satuan tukar posisi dengan ratusan, puluhan dengan puluh ribuan, dll.
  • Ketika menentukan titik ribu atau titik juta, ajak para siswa menghitungnya bersama-sama.
  • Fokuskan pada titik juta dan titik ribu supaya mereka tidak tertukar penyebutan juta dan ribu, karena kesalahan yang cukup sering terjadi adalah pembedaan kelompok bilangan tersebut.
  • Sesekali buat cerita, sekaligus untuk mengenalkan konsep penyebutan nilai rupiah. Bisa juga mengajak para siswa menabung dan mengingatkan mereka agar, misalnya membuka rekening tabungan di bank.

Hikmah Pembelajaran

Permainan ini dapat membentuk karakter siswa agar lebih komunikatif, meningkatkan konsentrasi dan kekompakan. Siswa juga tidak lagi menganggap angka besar dan banyak pada pelajaran matematika sebagai masalah. Kegiatan ini juga dapat menghindarkan siswa dari kesalahan penentuan urutan bilangan dengan mengingat letak peran teman-temannya ketika menjadi satuan, puluhan, ratusan, dst.

sumber : http://belajar.indonesiamengajar.org
Read more

Belajar Berhitung dengan Bermain LETS JUMP

0 komentar

Latar Belakang

Saya sering menghadapi kebingungan dengan siswa yang memiliki perbedaan “kecepatan” dalam memahami pelajaran, khususnya matematika. Ada siswa yang cepat sekali menangkap pelajaran dan selalu cepat dalam mengerjakan soal, sehingga jika selesai mengerjakan tugas mereka kebanyakan mengganggu teman yang lain atau membuat keributan.
Di sisi lain, ada juga siswa yang perlu waktu lebih lama untuk memahami pelajaran. Murid-murid saya yang ini mengidentikkan matematika dengan penyebab pusing kepala :D . Oleh karena itu saya mencoba membuat matematika terasa menyenangkan dengan permainan yang saya sebut ‘Lets Jump’.

Persiapan

Ini adalah persiapan yang saya lakukan untuk membuat permainan Lets Jump.
  1. Mencari lapangan yang tanahnya bisa digarisi dengan kayu/batu.
  2. Membuat kotak sebanyak 10 di atas permukaan tanah dengan menggunakan kayu sebagai penggarisnya.
  3. Mengisi kotak tersebut dengan nomor secara berurutan dari 1 – 10. Saya mencoba melibatkan siswa dengan membiarkan siswa yang membuat kotak, agar mereka senang.  Catatan: usahakan agar angka yang ditulis ditanah tidak mudah terhapus.
  4. Membariskan siswa di depan kolom nomor 1
  5. Agar lebih semangat, saya memulai permainan dengan mengajak siswa bernyanyi atau pemanasan dulu bersama-sama kemudian menjelaskan aturan main.
  6. Jika siswa sudah mulai siap bermain, maka permainan segera dimulai.
Para siswa sedang asyik bermain Lets Jump
Para siswa sedang asyik bermain Lets Jump

Mulai Bermain

Guru memberikan instruksi pada siswa untuk menghitung kisaran angka 1 sampai 10 sesuai jumlah kolom, misalnya:
Guru                        : “Maju tiga langkah!”
Siswa terdepan       : (melompat sebanyak tiga langkah dengan melewati kolom bernomor 1, 2 dan berhenti di 3)
Guru                        : Panggil nama, misal “Gita, ayo sekarang kamu ada di kotak berapa?”
Siswa Gita               : (menjawab sampai benar) “Nomor 3, Bu.”
Guru                        : “Kalau begitu, Gita ayo lompat lagi sebanyak lima kotak!”
Siswa Gita               : (melompat 5 kali)
Guru                        : “Nah, sekarang Gita ada dikotak nomor berapa?”
Siswa Gita               : “Nomor 8!”
Guru                        : “Jadi anak-anak (bertanya pada semua siswa), tadi Gita ada di nomor 3, maju lima kotak Gita ada di nomor                                      8, berarti 3+5 sama dengan berapa?”
Semua siswa           : “Delapan!”
Begitu seterusnya sampai semua siswa mendapat bagian, sehingga siswa yang cepat belajar bisa mendukung temannya yang lama dalam memahami pelajaran.

Tips

  • Siswa yang belum mendapat giliran harus memberikan semangat dengan bersorak bersama
  • Siswa yang sudah mendapat giliran akan mendapat Reward jika ia tetap setia memberi semangat pada temannya yang lain
  • Jika jumlah siswa banyak, guru bisa membuat dua kelompok besar. Satu kelompok sebagai pemain (bermain lompat duluan), satu kelompok harus menjadi penyemangat. Kelompok yang paling kompak mendapat reward.
  • Angka yang digunakan bisa disesuaikan dengan pemahaman siswa, boleh sampai 20, boleh pengurangan, atau bahkan perkalian dan pembagian (tentu dengan strategi penomoran yang tepat).
Inilah permainan kami untuk belajar berhitung. Selamat mencoba :D !
Revisions: (Show)

Sumber : http://belajar.indonesiamengajar.org
Read more

Belajar KPK dengan Bermain Lompat Kodok

0 komentar

Dalam Kompetensi Dasar pelajaran matematika kelas V semester I terdapat materi menggunakan faktor prima dalam menentukan Faktor Persekutuan Besar dan Kelipatan Persekutuan Kecil. Sebelum menentukan KPK dengan menggunakan bilangan prima, siswa dipahamkan  terlebih dahulu dengan konsep dasar yang cukup sederhana bahwa KPK adalah pertemuan pertama dua bilangan atau lebih yang dilipat-lipatkan.

Penjelasan Materi Kelompok Persekutuan Kecil adalah kelipatan terkecil dari dua bilangan atau lebih, atau dengan bahasa yang lebih sederhananya pertemuan pertama dua bilangan atau lebih yang dilipat-lipatkan.
Misalnya berapa KPK 6 dan 4?
Kelipatan 4 =      4              8             12           16           20           24
Kelipatan 6 =      6              12           18           24           30           36
KPK 4 dan 6 adalah 12

Materi Pembelajaran

Kelompok Persekutuan Kecil

Alat dan Bahan

  1. Kertas warna merah dan kuning
  2. Spidol
  3. Selotip
  4. Gunting
  5. Batu

Metode

Games lompat kodok

Langkah Pembelajaran

  1. Guru membuat angka dari 1-20 pada  potongan kertas warna merah dan kuning.
  2. Kertas angka-angka tersebut ditempelkan pada lantai yang bertegel secara berurutan sehingga membentuk petakan angka. Kertas merah di sebelah kanan dan ketas kuning disebelah kiri.
  3. Guru membagi siswa menjadi 2 kelompok, kelompok merah dan kelompok kuning.
  4. Kelompok merah akan melewati petak-petak angka pada kertas merah, dan kelompok kuning akan melewati petak-petak angka pada kertas kuning.
  5. Siswa menjadi kodok-kodok yang harus melompati angka-angka tersebut. Setiap kodok mempunyai kemampuan melompat yang berbeda-beda. Ditunjukan dengan angka yang tertulis pada kertas yang di tempel di dada siswa.
  6. Perwakilan siswa kelompok merah dan kuning mulai melompat pada jalur masing-masing.
  7. Siswa yang melompat meninggalkan jejak pada petak yang diinjaknya  dengan batu.
  8. Pertemuan pertama jejak (batu)  kodok merah dan kuning adalah KPK
April lompat 3 petak sekali, Din lompat 4 petak sekali. Di petak keberapakah jejak kaki mereka bertemu untuk pertama kali?

April dan Din mulai melompat dan meninggalkan jejak pada setiap petak yang diinjaknya
Ternyata jejak kaki April dan Din bertemu untuk pertama kali pada bilangan 12

Lesson Learned

Metode ini selain untuk memahamkan siswa tentang KPK, juga melatih motorik kasar siswa. Selain itu, siswa dilatih untuk disiplin mengikuti aturan permainan, dan bersabar menunggu giliran.
Revisions: (Show)


Sumber : http://belajar.indonesiamengajar.org
 
Read more

Belajar Kreatif Matematika – Bermain Bilangan Bulat

0 komentar

Latar Belakang

Menurut beberapa sumber yang saya baca, pembelajaran kreatif setidaknya memuat 3 elemen: guru yang kreatif, tidak tergantung dengan ruang fisik kelas, dan media yang dipakai unik dan tetap berguna.
Berikut ini adalah salah satu usaha untuk menerapkan pembelajaran kreatif untuk pelajaran matematika. Catatan ini saya buat saat saya mengajar kelas rangkap untuk rombongan belajar kelas IV, V, dan VI di SDN Tarak, Distrik Karas, Kab. Fakfak, Papua Barat.
Bermain Bilangan Bulat di Halaman Sekolah
Bermain Bilangan Bulat di Halaman Sekolah

Standar Kompetensi

Pembelajaran ini bisa diintegrasikan sebagai tahapan untuk mencapai standar kompetensi
Kelas IV: Menjumlahkan dan mengurangkan bilangan bulat
Kelas V: Melakukan operasi hitung bilangan bulat dalam pemecahan masalah
Kelas VI: Melakukan operasi hitung bilangan bulat dalam pemecahan masalah

Langkah Pelaksanaan

Langkah-langkahnya sebagai berikut:
  1. Guru Mengajak anak untuk keluar kelas. Bebaskan pikiran anak, guru membuat pelajaran matematika menjadi menyenangkan.
  2. Guru membuat rambu-rambu sesuai aturan garis bilangan di mana 0 menjadi titik tengahnya.
    Sebelah kanan 0 (nol) adalah positif, sebelah kiri 0 (nol) adalah negatif.
    Yang perlu diingat, guru membuat garis bilangan menggunakan media yang murah seperti: tali rafia, akar pohon, atau bahkan garis yang kita buat di atas tanah.
  3. Tandai deretan bilangan sampai dengan angka tertentu baik untuk bilangan bulat positif maupun negatifnya.
    Sekali lagi, sebaiknya guru  menggunakan media yang murah dan mudah didapat: kertas bekas, bungkus snack, atau kita tulis di atas tanah menggunakan kayu.
  4. Tanamkan kepada anak-anak untuk mematuhi rambu-rambu (ke kanan positif, ke kiri negatif).

Bermainlah!

Contoh soal
7 + (-4)
  • Berdirilah di angka 0 sebagai titik mulai.
  • 7 adalah bilangan positif. Sesuai rambu-rambu, jika positif akan melangkah ke kanan 7 kali. Setelah melangkah, kita akan berdiri di atas angka 7.
  • Dari angka 7, kita lanjutkan perintah soal.
  • (-4) adalah bilangan negatif. Sesuai rambu-ramu, jika negatif akan melangkah ke kiri 4 kali. Maka kita akan berdiri di atas angka 3.
Jadi, 7 + (-4) = 3
Berikut video sederhana tentang kegiatan menarik ini.
http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=2QIAAJSNiHk
Selamat belajar, bermain, dan berpetualang!
www.ariflukman.com
Revisions: (Show)

Sumber : http://belajar.indonesiamengajar.org
Read more

Bunga Pecahan – Memanfaatkan Pajangan untuk Alat Evaluasi Belajar

1 komentar

Abstraksi

Benda yang dipajang dalam ruang kelas tidak hanya berfungsi hiasan. Benda pajangan tersebut juga bisa dimanfaatkan sebagai metode evaluasi belajar.

Latar Belakang

Kondisi Kelas

Siswa kelas V SDN Oi Marai, Kab. Bima sudah mempelajari materi mengenai penjumlahan pecahan, pengurangan pecahan, perkalian pecahan dan pembagian pecahan. Namun belum semua siswa menguasai dengan sempurna, oleh karena itu perlu latihan-latihan mengerjakan soal mengenai materi-materi tersebut.

Latar belakang penggunaan metode

Metode ini merupakan metode yang memanfaatkan benda pajangan dalam kelas sebagai alat evaluasi pembelajaran yang dinamakan “bunga pecahan”.

Latar belakang penyampaian materi

Materi  disampaikan sesuai dengan SKKD pelajaran matematika kelas V semester II mengenai pecahan. Pajangan “bunga pecahan” adalah bentuk evaluasi pembelajaran mengenai pecahan menggunakan media pajangan di dinding kelas.
Hiasan dinding "Bunga Pecahan"
Hiasan dinding “Bunga Pecahan”

Penjelasan Materi

  1. Penjumlahan pecahan :
    Operasi Hitung Pecahan - penjumlahan
  2. Pengurangan pecahan:
    Operasi Hitung Pecahan - pengurangan
  3. Perkalian pecahan :
    Operasi Hitung Pecahan - perkalian
  4. Pembagian pecahan :
    Operasi Hitung Pecahan - pembagian

Materi Pembelajaran

Penjumlahan pecahan, pengurangan pecahan, perkalian pecahan, dan pembagian pecahan.
Daun dan mahkota bunga bisa dimanfaatkan sebagai tempat catatan.
Daun dan mahkota bunga bisa dimanfaatkan sebagai tempat catatan.

Alat dan Bahan

  1. Kertas HVS
  2. Karton
  3. Gunting
  4. Crayon
  5. Pulpen

Metode

Bunga Pecahan

Langkah Pembelajaran

  1. Guru membagi satu lembar kertas HVS menjadi 8 bagian, kemudian mengguntingnya
  2. Kertas HVS yang sudah digunting kemudian dilipat sama besar dan dibuat pola helai bunga pada bagian kertas atasnya, pola dibuat dengan memperhatikan bagian lipatan kertas agar tidak tergunting mengikuti pola nantinya
  3. Kertas bagian bawahnya ditulisi soal pecahan penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Satu helas bunga satu soal materi.
  4. Guru membagikan kertas pola  yang berisi soal penjumlahan dan meminta anak menulis nama dan mewarnai bagian atasnya serta menggunting kertas pola tersebut. Kemudian diminta mengerjakan soal penjumlahan pecahan kertas bagian bawahnya. Guru mengoreksi dan memberikan nilai pada kertas bagian bawah.
  5. Guru membagikan kertas pola  yang berisi soal pengurangan dan meminta siswa menulis nama serta mewarnai bagian atasnya serta menggunting kertas pola tersebut. Kemudian siswa diminta mengerjakan soal pengurangan pecahan kertas bagian bawahnya. Guru mengoreksi dan memberikan nilai pada kertas bagian bawah.
  6. Guru membagikan kertas pola  yang berisi soal perkalian dan meminta anak menulis nama dan mewarnai bagian atasnya dan menggunting kertas pola tersebut. Kemudian diminta mengerjakan soal perkalian pecahan kertas bagian bawahnya. Guru mengoreksi dan memberikan nilai pada kertas bagian bawah.
  7. Guru membagikan kertas pola  yang berisi soal pembagian dan meminta anak menulis nama dan mewarnai bagian atasnya dan menggunting kertas pola tersebut. Kemudian diminta mengerjakan soal pembagian pecahan kertas bagian bawahnya. Guru mengoreksi dan memberikan nilai pada kertas bagian bawah.
  8. Helaian-helaian bunga ditempelkan pada karton sesuai dengan jenis operasi hitungnya. Dan diatur semenarik mungkin agar terlihat proporsional.
  9. Setelah membentuk  4 bunga (penjumlahan, pengurangan, perkalian, pembagian), siswa diminta menggambar daun dan dahan yang menghubungkan bunga-bunga. Pada setiap daun, siswa diminta membuat rumus operasi hitung pecahan.
  10. Setelah selesi, “bunga pecahan” tersebut dipajang di dalam ruang kelas.

Lesson Learned

Pendidikan karakter yang disisipkan

Ketelitian, kerjasama, kesabaran. Selain itu metode ini juga merupakan latihan untuk kecerdasan motorik halus.
Revisions: (Show)

Sumber : http://belajar.indonesiamengajar.org
Read more

Pohon Pribadi Jagoan

1 komentar

Abstraksi

Tulisan ini berisi pengalaman belajar kami dalam membetuk dan menumbuhkan karakter seorang jagoan dalam diri anak, dan nilai apa yang saya sendiri pelajari dalam proses pembentukan karakter tersebut.
***

Munculnya Ide

Ada banyak sekali tokoh yang memiliki ciri, karakter, sifat, atau kepribadian yang anak-anak gemari dan akrab sebut dengan istilah “jagoan”. Seperti apakah kekuatan, ciri, karakter, sifat, atau kepribadian si jagoan?
Ruang Belajar - Pohon Pribadi Jagoan - Ertina Priska (4)Mungkinkah menggabungkan segala kekuatan dari berbagai tokoh itu menjadi satu dalam pribadi anak? Ya, jagoan itu adalah diri anak-anak sendiri? Bagaimana caranya membuat anak menyadari bahwa karakter jagoan itu ada dalam diri mereka masing-masing?
“Jagoan tidak lahir dalam semalam. Ia seperti pohon yang harus tumbuh dari akar kuat dan batang kokoh, tahan topan & terik matahari, daunnya hijau dan buahnya manis.”

Mari Menanam Pohon!

Alat dan Bahan

  • 4 lembar kertas plano
  • Selotip besar
  • 1 spidol besar
  • 1 pin cat asturo coklat
  • 1 mangkuk kecil air
  • 9 lembar karton hijau (berbagai tone)

Langkah Ilustrasi

Seperti pohon, kepribadian tidak dibentuk dalam semalam. Butuh proses yang konsisten dan sabar untuk dapat menikmati hasilnya. Berikut adalah langkah-langkah yang kami lakukan untuk menanam Pohon Pribadi Jagoan di kelas V SD GMIST Smirna Kawio, Kab. Sangihe:
  1. Gunakan karton hijau untuk membuat bentuk daun dengan lebar ±telapak tangan dewasa dan panjang disesuaikan. Buat secukupnya untuk nanti menjadi daun di pohon.
  2. Sebelum mulai kelas, siapkan dulu selotip besar, kertas plano, spidol, dan cat asturo coklat yang sudah dicampur air dalam mangkuk. Letakkan di meja yang bisa dilihat anak-anak.
  3. Beri petunjuk kepada anak-anak untuk membuat kertas gambar super besar dari empat lembar kertas plano yang disusun 2×2. [mengekspresikan “kertas gambar super besar” dengan lucu bisa membantu anak memahami maksudnya, serta untuk menjelaskan 2x2, bisa juga menunjukkan pola jendela, lantai kelas, dsb]
  4. Bentangkan kertas gambar super besar di lantai, dan berdirilah di atasnya [jangan lupa lepas alas kaki yah ?], minta anak-anak duduk di lantai melingkari kertas.
  5. Sambil berdiri, gambarlah sebuah pohon besar dengan ranting-ranting tanpa daun. Sambil menggambar, mendongenglah! Ilustrasikan kepada anak tentang sebuah pohon ajaib yang bisa berubah menjadi jagoan hal yang luarbiasa hebat. Dengan satu syarat; pohon ini harus tumbuh dengan daun yang hijau dan lebat. Tahan cerita sampai disitu. [ilustrasi bebas dan bisa disesuaikan]
  6. Selesai menggambar, antusias anak-anak semakin meningkat. Ditambah dengan pengantar cerita tersebut, imajinasi anak-anak semakin hebat. Dengan syarat yang diberikan, satu peraturan sudah kita sampaikan tanpa paksaan.
  7. Berikut, minta anak-anak untuk mulai menanam pohon besar itu dengan terlebih dahulu memberinya warna. [Jika tidak ada cat asturo coklat, bisa juga menggunakan krayon, pensil warna, atau kolase kardus. Saat saya melakukan ini, saya memilih agar anak mengecat dengan tangan mereka. Ternyata benar, efek adanya cap tangan mereka di Pohon Kepribadian itu mendekatkan arti si pohon itu kepada diri mereka sendiri. ]Ruang Belajar - Pohon Pribadi Jagoan - Ertina Priska (1)
  8. Arahkan anak menanam sendiri pohon ajaib di dinding kelas. Lebih baik di daerah yang sering mereka lihat. [Kami persis di samping papan tulis. Percayalah, kalau anak-anak harus terganggu belajarnya karena sesuatu hal, lebih baik terganggu karena memikirkan pohon ajaib ini :) ]
  9. Pohon sudah ditanam. Mari tumbuhkan semua daun-daunnya! Di jam pelajaran terakhir, sebelum pulang, ambil waktu 15’ untuk menceritakan 1 tokoh besar [boleh dalam sejarah Indonesia atau dunia, tokoh sains, olahraga, seni, dan sastra] yang memulai hidupnya dari nol, melalui perjuangan besar, sampai akhirnya berhasil.
  10. Arahkan anak untuk menebak kekuatan, ciri, sifat, atau karakter apa yang dimiliki oleh tokoh tesebut. Setelah mereka jawab, tulislah kata sifat tersebut di atas daun dari kertas asturo, dan minta anak menempelnya di pohon.Ruang Belajar - Pohon Pribadi Jagoan - Ertina Priska (2)
  11. Satu minggu pertama mungkin kita yang akan bercerita, lihat respon anak-anak. Di minggu ke-2, pancing anak-anak untuk memilih tokoh dan menceritakan di muka kelas. Tokoh bebas! Boleh juga orang-orang di sekitar mereka sendiri  :)  [selain ini melatih keberanian anak untuk bicara di muka umum, hal ini mendidik anak untuk mengamati dan mengapresiasi sifat positif dari orang-orang di sekitar mereka]
  12. Kata-kata seperti pemberani, kuat, sabar, gigih, bijaksana, damai, bisa anak-anak pahami secara konstruktif.
  13. Seiring waktu, daun akan semakin banyak dan pohon akan semakin lebat. Tidak kering seperti dulu. Di akhir tahun ajaran, ketika pohon sudah lebat dan rindang, buatlah cerita sederhana bagaimana pohon tersebut akhirnya berubah menjadi jagoan yang luarbiasa; yaitu mereka sendiri, anak-anak kita.
Ruang Belajar - Pohon Pribadi Jagoan - Ertina Priska (3)

Lesson Learned

Tiap hari, karakter-karakter dalam tokoh-tokoh besar dunia pun bisa tumbuh dalam satu pohon tersebut. Kuncinya satu: konsisten.
Konsisten terhadap penggunaan istilah jagoan dalam memanggil anak-anak di kelas untuk setiap kelebihan mereka [jagoan IPA, jagoan matematika, jagoan bahasa, jagoan seni, jagoan memberi, jagoan sabar, dsb] membantu internalisasi sifat-sifat jagoan dari Pohon Pribadi Jagoan ke dalam pikiran anak.
Jika anak melakukan kesalahan atau tidak disiplin, kembalikan lagi mereka ke Pohon Pribadi Jagoan ini, kepada karakter yang mereka suka dari pohon itu, dan bagaimana masing-masing cerita tokoh tersebut melalui perjuangan hebat untuk dapat meraih apa yang ia impikan. Anak sadar bahwa jagoan-jagoan itu manusia yang juga lemah, yang membuat mereka berbeda adalah pantang menyerah :)
Revisions: (Show)

Sumber : http://belajar.indonesiamengajar.org
Read more
 
  • STANDAR PROSES UNTUK SATUAN PENDIDIKAN DASAR DAN MENENGAH

    PERATURAN MENTERI PENDIDIKAN NASIONAL REPUBLIK INDONESIA NOMOR 41 TAHUN 2007 TENTANG STANDAR PROSES UNTUK SATUAN PENDIDIKAN DASAR DAN MENENGAH Badan Standar Nasional Pendidikan Tahun 2007

  • ALPEKA BOS

    ALPEKA BOS (Aplikasi Laporan Pertanggungjawaban Keuangan BOS Tingkat Sekolah)

  • JUKNIS PENDATAAN DAPODIKDAS 2013

    Tujuan pendataan tingkat sekolah adalah untuk memperoleh data secara langsung yang cepat, akurat,valid, lengkap, dapat dipertanggungjawabkan dan termutakhir.

  • Gelar Gr bagi Guru wajib Tahun depan

    Gelar Gr diperoleh melalui module Pendidikan Profesi Guru (PPG) yang dijalankan oleh Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan (LPTK).

  • lapor Tunjangan DIKDAS

    cara login di lembar info PTK Masukan NUPTK sebagai UserID Masukan tanggal lahir sebagai password dengan format penulisan YYYYMMDD

  • Dapodik Jadi Acuan untuk Sejumlah Program Kemdikbud

    Tahun ini Data Pokok Pendidikan (Dapodik) menjadi acuan bagi Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan (Kemdikbud) dalam penyaluran dana untuk berbagai kebijakan, mulai dari Bantuan Operasional Sekolah (BOS), rehab sekolah, Bantuan Siswa Miskin (BSM), dan tunjangan profesi guru.